삼천리 Together Vol. 137  2023.8월호

세계로 뻗어 나가는 K-POP과 함께
문화 강국의 힘을 키우는 대한민국

K-POP의 성장속도가 놀랍다. 이제 연예뉴스가 아니라 국제뉴스에서 이들의 이야기를 찾아야 할 정도다. 1990년대 시작해 지금까지 30년 정도밖에 지나지 않았음에도 그렇다. 흥미로운 소비로 치부하기엔 K-POP의 영향력 또한 엄청나다. 그렇기에 미래산업을 알고 싶다면 엔터산업에도 관심을 가질 필요가 있다.

글. 엑스포츠뉴스 이정범 기자 / 참고 및 내용 출처. 연합뉴스, 서울경제, 세계일보, 엑스포츠뉴스, 매일경제 등

한국을 대표하는 문화산업 K-POP

많은 사람들의 관심과 사랑을 받는 엔터테인먼트업계. 대체로 연예계라고 함께 묶여 불리긴 하지만 잘 살펴보면 연예인을 육성하고 프로듀싱하는 ‘연예기획 사업’, 음원-영화-드라마 등을 제작하는 ‘콘텐츠 제작 사업’, 제작된 콘텐츠를 대중과 만날 수 있도록 유통하는 ‘콘텐츠 유통 사업’ 등 다양한 영역이 존재한다. 그중 한국의 모든 엔터테인먼트 사업과 강하게 연결돼 있는 분야가 존재하는데 바로 지금의 한국을 대표하는 문화산업이라 할 수 있는 ‘K-POP 아이돌산업’이다.

업계의 위상이 하루가 다르게 높아짐에 따라 K-POP 아이돌을 소재로 다양한 분석과 견해가 쏟아지고 있는데 사실 완벽하게 합의된 세대론은 2023년 현재에도 존재하지 않는다. 둘러싼 이해관계가 상당히 복잡하고 각자 입장이 워낙 강하기 때문이다. 다만 시대별로 뚜렷하게 보이는 흐름과 특징들이 있어 소개하니 흥미롭게 지켜보며 세상의 트렌드를 파악해보면 어떨까? K-POP의 역사와 특징 등을 통해 그 흐름을 확인해볼 수 있다.

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서태지와 아이들부터 방탄소년단까지 K-POP의 역사

우선 서태지와 아이들 데뷔(1991년) 혹은 H.O.T. 데뷔(1996년)를 그 시작점으로 보는 1세대를 ‘최초의 시대’라고 할 수 있다. 가요업계와 대중 모두 ‘젊은층이 이런 음악, 가수, 패션에 열광하는구나’라는 사실을 최초로 인식하게 된 시점이다. 아이돌그룹 간 라이벌 구도(H.O.T. vs 젝스키스 등), 재계약 및 해체 문제, 립싱크 및 가창력 논란, 아이돌 연애 이슈 등 업계를 둘러싼 주요 이야깃거리도 이때부터 심심찮게 등장하기 시작했다. 이때는 아날로그에서 디지털로 전환되는 시기여서 삐삐를 광고하는 아이돌과 초고속 인터넷망을 광고하는 아이돌이 공존하는 재밌는 시기이기도 했다.

2000년대 중반부터 열린 것으로 보고 있는 2세대는 ‘대중성의 시대’다. 1세대는 대중성 있는 아이돌 중 스타가 배출된 느낌이라면 2세대는 아이돌이라는 형태 자체가 가요산업 안에서 핫해졌다. 원더걸스 ‘텔미’로 대표되는 후크송 열풍, 2PM으로 대표되는 짐승남 열풍, 빅뱅 태양의 ‘나만 바라봐’로 대표되는 나쁜 남자 열풍 등이 그 사례다. SBS <강심장>이나 KBS 2TV <스타골든벨> 등 아이돌들이 단체로 출연하는 예능도 많은 사랑을 받았다. 또 이때는 피처폰에서 스마트폰으로의 전환기라 스마트폰과 함께 활성화된 SNS(트위터, 페이스북, 카카오톡 등)를 기반으로 한 아이돌문화도 시작됐다.

2010년대 초중반부터 열린 것으로 보고 있는 3세대는 ‘탈지상파 3사의 시대’다. 앞선 세대를 통해 만들어진 가요한류에 기반해 많은 기획사들이 점차 방송활동보다는 해외투어와 팬덤 사업에 집중했다. 그리고 1~2세대를 거치면서 만들어진 기획사와 그 기획사들에 소속된 연습생들을 기반으로 한 방송도 본격적으로 제작되는데 바로 Mnet <프로듀스 101> 시리즈로 대표되는 아이돌 서바이벌이다. 한편 LTE 및 와이파이의 대중화는 K-POP 아이돌산업에 많은 영향을 가져왔다. 가장 대표적인 예가 유튜브이며 또 인터넷 방송앱인 네이버 브이앱도 아이돌문화 변화에 많은 영향을 주었다. 이를 가장 잘 활용한 아이돌이 방탄소년단이라 할 수 있다. 이들은 실시간 소통방송, 자체 콘텐츠인 <달려라 방탄> 제작 등을 통해 팬들에게 가까이 다가갔다.

그리고 현 4세대는 2020년 코로나19 글로벌 팬데믹 전후로 열렸다고 보는 시각이 많다. 여전히 진행 중이기에 아직 지금 세대의 성격을 규정하긴 이르지만 현재까지의 흐름을 보면 ‘글로벌 플랫폼의 시대’라 부를 수 있다. 3세대부터 점차 영향력이 강해져 현재는 글로벌 원탑 영상 콘텐츠 플랫폼이 된 유튜브, 음원 플랫폼 스포티파이, OTT 플랫폼 넷플릭스, 숏폼 플랫폼 틱톡 등이 K-POP 아이돌들의 주무대이며 자체 콘텐츠의 발달, 각종 틱톡 챌린지 등이 그 영향력의 증거라 할 수 있다.

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시대의 흐름을 만들고 있는 K-POP의 특이점

이렇게 역사가 쌓이는 동안 세계적으로 사랑받는 아이돌들이 많이 배출됐고 예전에 비해 지금은 상상하기 힘들 정도로 그 위상이 높아졌다. 방탄소년단은 UN에서 무대를 펼쳤고 블랙핑크는 美 코첼라에 헤드라이너로 참석해 관객을 열광시켰다. 외국인들이 K-POP 아이돌 댄스를 커버하고 CNN 등 주요 외신들이 남자아이돌 군입대 문제를 보도하는 게 신기하지 않은 시대가 된 것이다. 이렇게 역사가 누적되고 위상이 올라가면서 업계 전체적으로 공유하는 몇 가지 특징도 생겼다.

첫째는 실존 인물과 가요에 기반한 ‘캐릭터 산업의 활성화’다. 세계적으로 막대한 매출을 내는 문화기업들 중에는 캐릭터 사업의 성격이 짙은 곳들이 많다. 영화업계에선 ‘마블시네마틱유니버스(디즈니)’, 게임업계에선 ‘포켓몬스터(닌텐도, 게임프리크)’ 등이 대표적 사례이며 한국에선 K-POP 아이돌이 대표사례다. 뛰어난 외모를 가진 인재를 K-뷰티로 더욱 아름답게 만드는 것, 좋은 노래와 멋진 춤을 소화할 수 있도록 혹독하게 트레이닝하는 것, 이들에게 가상의 세계관을 부여하는 것 모두 ‘캐릭터로서 아이돌’의 매력 강화를 위해 존재하는 것이다. 위와 같은 노력들이 성공해 높은 인지도와 탄탄한 팬덤이 생기면 월드투어, 앨범 판매, 온라인 및 오프라인 굿즈 판매 등을 통해 수익 창출을 할 수 있게 된다.

둘째는 가요 기반 ‘부분 유료화 모델 구축’이라 할 수 있다. 이러한 모델은 ‘문화 콘텐츠는 소비자들의 지출의사가 비슷하지 않다’는 사실에 기반해 만들어졌다. 누군가는 무료로 노래만 즐기고 싶을 수 있고 누군가는 웃돈을 줘서라도 콘서트장에 가고 싶을 수 있다. 쉽게 말해 100명에게 공평하게 100원씩 받는 게 아니라 100명 중 90명한텐 0원을 받고 10명한테 1천만 원을 받는 모델인 셈이다. 이로써 아이돌을 즐기는 일이 어떤 면에선 가성비 좋은 취미가 되기도 한다.

셋째는 ‘새로운 IT 기술 및 서비스의 등장에 가장 민감하게 반응하는 문화산업’이라는 점이다. 요즘 대세인 숏폼 콘텐츠 인스타 릴스, 유튜브 쇼츠, 틱톡 챌린지 등을 가장 잘 활용하는 업계가 K-POP이라는 점만 봐도 알 수 있다. 현재 SM, 하이브 등 대형 K-POP 기획사들은 타사와 협업하는 정도를 넘어 위버스, 버블 등의 서비스를 직접 운영 중이며 웹툰과 게임 등 다른 콘텐츠와 K-POP을 결합시켜 새로운 시너지를 낼 수 있는 방법을 지속적으로 찾고 있다. 카카오엔터는 VR 기술 기반의 버추얼 K-POP 아이돌 서바이벌 <소녀 리버스>를 제작하기도 했다. 이에 애플 비전프로 출시 이후 펼쳐질 새로운 VR 콘텐츠 시장, 현재보다 더 커질 숏폼영상 콘텐츠 시장, IT 기술을 접목한 각종 오프라인 이벤트 등에서도 존재감을 드러낼 K-POP의 미래가 어렵지 않게 그려진다.

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문화 콘텐츠 강국 대한민국의 밝은 미래

K-POP산업은 1세대 등장 이후 지금까지 국내 엔터산업 안에서 인재의 공급처 역할을 해왔다. 세대를 거치면서 그 역할은 더욱 확대됐고 현재는 영화, 드라마, 뮤지컬, 예능, 온라인 커머스 등 연예인이 진출할 수 있는 거의 모든 분야에 영향력을 행사 중이다. IT유튜버이자 라이브 커머스 진행자로 활약 중인 슈퍼주니어 신동, 뮤지컬업계 대표스타 김준수, 믿고 보는 배우인 그룹 밀크 출신 서현진 등이 그 대표적인 사례다. 좋은 인재의 유입이라는 측면 하나만 봐도 K-POP은 이미 국내 엔터산업 성장의 중요한 축을 맡고 있다.

물론 K-POP업계 역시 100%의 정답을 갖고 있다고 할 수 없고 많은 개선과 발전이 필요하다. 다만 현재까지 K-POP이 쌓아온 것들은 분명 진지하게 분석해 발전시킬 여지가 있다. 또 K-POP이 아닌 다른 문화산업도 소비자들의 지출의사 차이가 크고 팬덤 비즈니스로서의 성격도 갖고 있기에 K-POP, 드라마, 게임, 웹툰 등 다양한 문화 콘텐츠가 세계로 뻗어가고 있는 대한민국의 발전가능성은 긍정적이라 할 수 있다. 타업계에서 배울만한 부분을 배우고 개선할 점은 개선하면서 발전한다면 대한민국은 지금보다 더욱 뚜렷한 존재감을 발산하는 문화 콘텐츠 강국이 되지 않을까 예상된다.

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※ 이 기사는 기고자의 견해로 삼천리의 입장과는 다를 수 있습니다.




댓글 3

  • 김태현님

    4세대부터는 세대를 나누는 게 의미 없다는 말이 있어요

  • 김영진님

    한국을 대표하는 문화산업 K-POP 큰 자부심을 가지고 있습니다.
    앞으로 더욱더 한층 성숙되고 많은 분들의 큰 사랑을 받는 문화로 더욱더 성장했으면 합니다.

  • 이정훈님

    점점 전세계로 더욱 확장된 K-POP의 인기는 더욱 커질거 같아요~
    많이 커질 수록 그만큼 잘 유지해서 오래도록 갈 수 있게 하는것이 중요한거 같아요~

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